거꾸로 수업 : 문제 따먹기
예전에 아람단원들을 지도하면서 했었던 레크레이션을 토대로 새로운 게임수업을 생각해보았습니다. 수학교과를 위해 고안하였지만 다른 교과에도 충분이 적용이 가능할 거 같습니다. ^^
1. 수업 개요
가. 관련교과 : 전과목
나. 준비물 : 포스트잇, 타이머(컴퓨터 화면으로도 괜찮음), 과목공책
2. 수업 단계
가. 문제 만들기 (10분)
① 포스트잇 3장씩 배부
② 포스트잇의 앞장 : 출제자 이름을 위에, 문제를 가운데 쓰기
③ 뒷장 : 답 쓰기
④ 몸에 붙이기
< 앞 >
< 뒤 : 접착면 >
나. 문제 따먹기 (25분)
① 학생들이 볼 수 있게 타이머 시작
② 학생들은 돌아다니며 만나는 친구와 가위바위보
③ 가위바위보를 이긴 학생이 먼저 문제를 풀 수 있음 - 선택한 문제를 풀면 문제 포스트잇을 따먹어 자기 몸에 붙임.
④ 풀지 못하면 기회가 바뀌어 진 학생이 문제를 품
⑤ 다른 친구와 만나 ②부터 반복
⑥ 다른 친구가 만든 문제도 풀 수 있음
⑦ 포스트잇이 다 떨어지면 한장씩 새로 지급
⑧ 모둠 경기도 가능하지만 학습 수준이 낮은 학생들의 부담이 커짐
(자율학습을 통해 수준을 높이면 언젠가 가능할지도?)
⑨ 모둠 경기가 가능한 수준이 되면 포스트잇을 새로 지급하는 것이 아니라 모둠원들에게 받게 하면 더 재밌을듯.
다. 점수 정산하기(5분)
① 자기 자리에 앉아 가지고 있는 문제 포스트잇을 전리품으로 해당 과목 공책에 붙이기
② 문제 포스트잇의 개수를 낮은 쪽(0점)에서부터 높은 쪽으로 물어보기
③ 순위와 개수를 기록하여 SNS(클래스팅)에 게시
3. 실제 수업
가. 교과 및 학습주제 : 수학, 4-1-2. 곱셈과 나눗셈 : (세 자리 수) x (두 자리수, (세 자리 수) ÷ (두 자리 수)
나. 준비물 : 포스트잇, 필기도구, 문제를 풀 수 있는 연습장 또는 수학공책
4. 변형방식
가. 모둠 게임 : 방법은 같지만 모둠원 전체의 점수를 계산하고 문제를 모두 잃으면 모둠원들로부터 받아야 합니다.. 이 방법도 충분히 재밌을거 같지만 성취도가 낮은 학생들은 큰 아픔을 겪을 수도 있을 거 같습니다.
나. 이후 보충...;
5. 마치며
요즘은 무엇보다도 수업의 본질에 대하여 고민이 많습니다. 어떠한 학습이론에 근거한 수업이라도 학생들의 다양한 능력을 발전시킬 수 있어야 한다고 생각합니다. 그중 거꾸로 수업은 학생들의 참여동기, 실제 학습 시간 등을 높이며 효율적으로 유의미한 학습을 가능하게 합니다. 간단한 수업준비로 효과적인 수업을 함께 해보시는게 어떨까요? ^^
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