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수업복기

G 러닝 #1 : Xbox One과 키넥트, Justdance 2016을 활용한 학급 행사

G 러닝 #1 : Xbox One과 키넥트, Justdance 2016을 활용한 학급 행사



  Xbox는 게임기입니다. 하지만 여기에 키넥트(Kinect)라는 신체동작인식센서를 연결하면 기존 패드의 한계에서 벗어나 신체 움직임을 즐길 수 있습니다. 또한 6인용 게임이 가능하여 기존의 2인에 비해 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있습니다.

  그동안 학생들과 Justdance 2014, 2015 그리고 Shape Up, Sports Rival 등을 해보면서, 재밌기는 했지만 기다리는 시간이 많다는 관리시간의 문제를 느껴왔었습니다. 오랜 고민 끝에 기다리는 시간을 줄이면서 다른 학생들의 게임시간에도 기다린다는 생각을 하지 않으면서, 수업 흐름도 원할하게 이어가는 방법이 떠올랐습니다.



1 X Box One, Kinect, Justdance 2016


1.1. X Box One

윈도우와 오피스로 유명한 마이크로소프트(Microsoft)의 게임기입니다. 이전작인 Xbox 360부터 적용된 동작인식센서인 키넥트가 인상적인 특징입니다.

 엑스박스 원 (위키백과) : https://ko.wikipedia.org/wiki/엑스박스_원


1.2. Kinect

Xbox의 신체인식센서로 Xbox One에서 개량되어 사람의 움직임을 더욱 정교하게 인식할 수 있습니다. 점점 업데이트되어 Xbox One이 초기발매되었을때보다 훨씬 안정적으로 동작합니다. (2014년까지는 카메라가 사용자들을 오락가락하게 인식하여 점수를 다른 사람이 가져가는 일이 자주 발생했지만, 2015년부터는 이런 사고(?)가 사라졌습니다.)

  키넥트(위키백과) : https://ko.wikipedia.org/wiki/키넥트


1.3. Justdance 2016
Ubisoft의 춤 게임으로 화면에 나오는 춤을 그대로 따라하는 방식입니다. X box One, PlayStation4, Wii 등 다양한 플랫폼에서 실행 가능합니다.


Justdance 2016 (위키백과) : https://en.wikipedia.org/wiki/Just_Dance_2016




2. 수업개요


2.1. 준비물 : Xbox One, 조이패드, 키넥트, 개인 상품(젤리), 모둠 상품(자 24개)


2.2. 순서
  ① (쉬는 시간) 칠판에 점수표 그리기, Xbox 설치, Justdance 2016실행, 모든 책상 뒤로 밀기, 개인 상품(젤리) 준비

  ② 6개의 모둠에서 각각 대표 순서 정하기

  ③ 대표 한명씩 나와 무대에 자리 잡기

  ④ 게임하기 : 6의 약수 플레이어가 나오는 게임만 가능 (1, 2, 3인용)

  ⑤ 자기 점수 칠판에 적기

  ⑥ 1등인 학생은 상품 (젤리) 가져가기

  ⑦ 다음 모둠대표 나오기

  ⑧ 이전 모둠 자리에서 오른쪽 한칸으로 이동하기 (키넥트 센서 인식률 오차 분배)

  ⑨ ④부터 정해진 시간(2교시)까지 반복하며 점수 누적합계로 시상




3. 수업상세


① (쉬는 시간) 칠판에 점수표 그리기, Xbox 설치, Justdance 2016 실행, 모든 책상 뒤로 밀기, 개인 상품(젤리) 준비


② 6개의 모둠에서 각각 대표 순서 정하기
: 게임 노래에 상관없이 공평하게 나오는 순서를 모둠에서 의논하여 정하게 합니다.

③ 대표 한명씩 나와 무대에 자리 잡기
: 화면을 보며 키넥트로부터 2m 정도 거리를 두어 모둠 자리를 정해주고 게임합니다. (예:왼쪽부터 1모둠)

④ 게임하기
 6명이 동시에 게임하기 위해서는 6의 약수 플레이어인 1, 2, 3인용만 가능합니다. 아래는 실제 게임했던 노래 목록입니다.
  · I Goota feeling
  · Uptown Funk
  · Want to want me
  · Animals
  · Let's Groove
  · Teachers
  · Hit the Road Jack
  · William Tell Overture
  · Stadium Flow
  · Stuck on a feeling


⑤ 자기 점수 칠판에 적기
게임이 끝나면 자동으로 점수가 집계되어 화면에 나오게 됩니다. 학생들은 자기의 점수를 칠판의 표에 적습니다.


⑥ 1등인 학생은 상품 (젤리) 가져가기
모둠 시상으로만 하면 학급 특성상(?) 흥미 유지가 쉽게 떨어져서 매 판마다 우승 학생의 상품으로 젤리를 준비했습니다. 우승한 학생은 특별히(?) 먹고 싶은 젤리를 가지고 가도록 하였습니다.


⑦ 다음 모둠대표 나오기


⑧ 이전 모둠 자리에서 오른쪽 한칸으로 이동하기 (키넥트 센서 인식률 오차 분배)
아직까지 키넥트는 오차가 존재합니다. 자리 순서마다 동작 인식률이 다르기 때문에 매 판마다 모둠의 순서를 순환시킵니다. (예:1모둠이 1번 자리이면 2번자리, 2모둠은 3번 자리로)

⑨ ④부터 정해진 시간(2교시)까지 반복하며 점수 누적합계로 시상




4. 유의점


 · 반사한 레이져를 이용하기 때문에 검정색, 회색의 빛을 흡수하는 털 재질의 옷은 키넥트에서 인식이 잘 안됨.

 · 윤기가 있는 옷 혹은 색상이 있는 옷 입고 오기 (알림장을 통해 안내)

 · 미리 연습할 수 있게 놀이시간에 틀어 연습할 기회 제공하기 : 유튜브 게임영상

 · 게임중 키넥트 카메라를 조금이라도 막으면 오작동을 일으켜 다른 사람으로 인식하는 일이 생깁니다. 심부름을 온 다른 반 학생들이 키넥트를 모르고 지나가 여러 번 다시 시작했었습니다.




5. 수업효과


  학생들에게 적어도 세 가지 이상의 좋은 영향이 있었다는 생각이 듭니다. 먼저 놀이 문화입니다. 요즘 학생들은 놀이가 부족합니다. 친구들과 함께 놀며, 즐거움을 얻고 스트레스도 풀지만, 다양한 기능을 익히고, 규칙과 인간관계에 관한 습관도 정착할 수가 있습니다. 수업개요에 따라 모든 학생들이 스스로 규칙을 지키면서 즐거워하는 모습을 보며 참 재미있었습니다.

  또한 정보통신윤리교육입니다. 사회적으로 게임에 대한 역효과가 강조되고 있지만 사실 현대인의 중요 문화중 하나이고, 사람의 사용에 따라 크게 달라질 수 있다는 것을 저처럼 학생들도 느끼지 않을까 생각해 보았습니다.'

  마지막으로 체육 표현활동에 대한 효과입니다. 춤은 사랆의 마음을 표현하는 원초적인 수단이지만 우리 나라 정서상 쑥스럽고 부끄러워 잘 하지 못합니다. 하지만 게임을 통해서라면 학생들은 적극적으로 활동하게 됩니다. 이때의 상당한 운동량은 덤입니다.




##참고##


[1] 엑스박스 원 (위키백과) : https://ko.wikipedia.org/wiki/엑스박스_원

[2] Justdance 2016 (위키백과) : https://en.wikipedia.org/wiki/Just_Dance_2016